ユニット | キャラクター |
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 | |
ガンダムアレックス | クリスチーナ・マッケンジー |
グレイファントム | |
ケンプファー | バーナード・ワイズマン |
ゲームオリジナル | |
ザク改 | |
ドムII |
![]() | RX−78NT−1 ガンダムアレックス | |||
HP:3100-4100 | EN:90-140 | 機能:剣・盾 | サイズ:M | |
移動力:陸5 | 運動性:75-100 | 装甲:850-1350 | 限界:280-330 | |
強化:3 | EX:55 | G:1000 | 修理:2000 | |
空:D | 陸:A | 海:C | 宇:A | |
特殊能力: 剣装備(切り払い可能) 盾装備(シールド防御可能) |
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登場ステージ: R1「立ち込める暗雲」で加入 S5「謎の刺客!敵はガンダム!?」で加入 |
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相変わらずかなり性能が低く見積もられているので、最後まで使い続けるのはむずかしいが、ユニットに乏しい序盤に限れば設定通りアムロを乗せるのもあり。少なくとも、リ・ガズィなどの中堅MSが手に入るまでは貴重な戦力。 パンチ力には乏しいものの、ビームバリア系の影響を受けず移動後2マスまで攻撃できるガトリングガンが便利。 特にHMのビームコート、ABのオーラバリアに阻まれない上に、対空攻撃が可能なので前半に限ればそれなりに使える部類。 しかしスペックが低いため、中盤以降は徐々に使い物にならなくなっていく。 原作のパイロットのクリスはユニットとお互いに能力が低く、精神コマンドも戦闘むきではないので相性はすこぶる悪い。乗り換えは急務。特にクリスはアレックスと違い、補助系の精神コマンドが将来性があるので、これに乗せておくのはもったいない。 一応、本来はちゃんと設定にあるのに、第4次では採用されていなかったシールドが今回からちゃんと採用されたため、クリスのシールド防御技能が腐らなくなったのはありがたい。 |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
バルカン砲 | 700-1350 | 1/+30 | 20 | 0 | 0 | −20 |
必要技能:なし | 属性:P | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:B | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
腕部ガトリングガン | 1100-1750 | 1〜2/+5 | 6 | 0 | 0 | ±0 |
必要技能:なし | 属性:P | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:B | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
ビームサーベル | 1200-1850 | 1/+15 | −− | 0 | 0 | ±0 |
必要技能:なし | 属性:P | タイプ:格闘 | 空:D | 陸:A | 海:A | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
ビームライフル | 1200-1850 | 1〜5/−10 | 10 | 0 | 0 | +10 |
必要技能:なし | 属性:ビーム | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:D | 宇:A |
![]() | クリスチーナ・マッケンジー / クリス | |||
格闘:110-149 | 回避:139-217 | 反応:159-194 | EXP:200 | |
射撃:128-167 | 命中:141-219 | 技量:162-201 | SP:50-120 | |
空:A | 陸:A | 海:B | 宇:A | |
性格:弱気 | CV:林原 めぐみ | |||
乗り換えユニット:宇宙世紀ガンダム系 | 2回行動:51 | |||
顔アイコンが非常に可愛くなった(超重要)。さらに林原さんの美声が聞けるようになった(超重要)。 本来テストパイロットなので操縦技術が高いはずなのに、能力はいずれもすこぶる低く戦力にはならない。 アレックスもかなり弱い性能にされているので、活躍させるのなら基本的にアレックスから乗り換えさせよう。 戦闘面はダメだが精神コマンドは優秀で、努力があり集中があるのでGディフェンサーに乗せる手もある(スーパー系では、だが)。基本的に修理で経験値が得られるメタスが無難。 またシールド防御も高くなるが、バーニィと同じく戦闘はきびしいのでだいたい腐る。集中があるだけマシではあるが。 F(前編)では覚えられないが、最後の2つの精神コマンドはどちらも貴重かつ有用なので育てる価値がある。 特に復活はシーラ・ラパーナ(ユニットが母艦のグラン・ガラン)とクリスだけなので、乗り換えの自由度が高い上に修理ユニットに乗せれば戦闘も不要なクリスのほうが遥かにレベルが上げやすい。サポートとしては割と有能。 |
特殊技能 | 取得Lv | 効果 | |
シールド防御Lv1 | 8 | 1/16の確率で、ユニットの盾で防御して受けるダメージを半分にする。 | |
シールド防御Lv2 | 16 | 2/16の確率で、ユニットの盾で防御して受けるダメージを半分にする。 | |
シールド防御Lv3 | 23 | 3/16の確率で、ユニットの盾で防御して受けるダメージを半分にする。 | |
シールド防御Lv4 | 31 | 4/16の確率で、ユニットの盾で防御して受けるダメージを半分にする。 | |
シールド防御Lv5 | 33 | 5/16の確率で、ユニットの盾で防御して受けるダメージを半分にする。 | |
シールド防御Lv6 | 37 | 6/16の確率で、ユニットの盾で防御して受けるダメージを半分にする。 | |
シールド防御Lv7 | 40 | 7/16の確率で、ユニットの盾で防御して受けるダメージを半分にする。 | |
切り払いLv1 | 22 | 1/16の確率で、ユニットの剣で実弾属性と剣属性の武器の攻撃を無効化する。 | |
切り払いLv2 | 39 | 2/16の確率で、ユニットの剣で実弾属性と剣属性の武器の攻撃を無効化する。 | |
切り払いLv3 | 3/16の確率で、ユニットの剣で実弾属性と剣属性の武器の攻撃を無効化する。 | ||
切り払いLv4 | 4/16の確率で、ユニットの剣で実弾属性と剣属性の武器の攻撃を無効化する。 | ||
精神コマンド | 取得Lv | 消費SP | 効果 |
努力 | 3 | 20 | 次の戦闘で得られる経験値が2倍になる |
集中 | 9 | 15 | 1ターンの間、自分の命中率と回避率が30%アップする |
ひらめき | 12 | 15 | 一度だけ、敵の攻撃を回避する |
愛 | 38 | 90 | 全ての味方ユニットのHPを完全に回復する |
復活 | 120 | 破壊された味方ユニット1体をマップ上に復活させる | |
夢 | 2倍 | 指定した味方ユニットのパイロットが持つ精神コマンドを倍の消費で使用できる |
![]() | ペガサス級強襲揚陸艦 グレイファントム | |||
HP:7000-8000 | EN:250-300 | 機能:母艦 | サイズ:LL | |
移動力:空5 | 運動性:50-75 | 装甲:1000-1500 | 限界:210-260 | |
強化:1 | EX:130 | G:5600 | 修理:11200 | |
空:A | 陸:D | 海:D | 宇:A | |
特殊能力: 母艦(ユニットを格納できる) |
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登場ステージ: R1「立ち込める暗雲」で加入 S4「ポセイダルの襲撃」でヘンケン艦が加入 S5「謎の刺客!敵はガンダム!?」でブライト艦が加入/ヘンケン艦が離脱 |
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スパロボにはトロイホースの名称での登場だが、実際にはグレイファントムであるためここでも正式名とする。 これはトロイホースとは当初予定されていた名前であり、商標登録の問題から正式にはグレイファントムに変更・決定されたことから。なぜスパロボではトロイホース名義なのか謎である。 ゲームでは第4次と同じように最初のプレイヤー母艦として登場。 スペックは低くマップ兵器も持たないため戦力としては厳しい。なにより母艦が沈むとゲームオーバーだし。 リアル系ルートだと最初から使えるが、スーパー系ルートだとシナリオ5から本格加入となる。 なおスーパー系シナリオ4と5ではヘンケン・ベッケナーのトロイホースが使用可能。台詞を聞くチャンスがある。途中のインターミッションで改造も可能だが、ヘンケン艦は離脱するので改造しないように。 またスーパー系シナリオ5ではヘンケン艦とブライト艦の2体のトロイホースを自軍ユニットで操作できるという、非常に珍しいシチュエーションが存在する。 ブライト艦の改造は引き継がれるので資金が余っていれば改造しても無駄にはならない。 |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
120mm機関砲 | 800-1450 | 1/+30 | 20 | 0 | 0 | −20 |
必要技能:なし | 属性:P | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:B | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
サブメガ粒子砲 | 1100-1750 | 1〜4/±0 | 20 | 0 | 0 | +10 |
必要技能:なし | 属性:ビーム | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:D | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
15連装ミサイルランチャー | 1100-1750 | 2〜4/±0 | 10 | 0 | 0 | ±0 |
必要技能:なし | 属性:実弾 | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:A | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
メインメガ粒子砲 | 1300-1950 | 2〜5/−10 | 20 | 0 | 0 | +10 |
必要技能:なし | 属性:ビーム | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:D | 宇:A |
![]() | MS−18E ケンプファー | |||
HP:3600-4600 | EN:80-130 | 機能:剣 | サイズ:M | |
移動力:陸6 | 運動性:70-95 | 装甲:1000-1500 | 限界:270-320 | |
強化:2 | EX:60 | G:1000 | 修理:2000 | |
空:D | 陸:A | 海:C | 宇:A | |
特殊能力: 剣装備(切り払い可能) |
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登場ステージ: R14A「デビルガンダム出現」 S14「グラン・ガラン救出」 R16B「驚異のデビルガンダム」 S16「デビルガンダム再び」 20「ドクーガの野望」 R26「その名は東方不敗」 27「DCの陰謀」 |
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その性能は武器が多いザク。ケンプファーとは思えぬ性能の低さで、武器も貧弱。すごいね。 ケンプファーなのは見た目だけなので注意しよう。そもそも用途自体間違ってるのでフォローのしようもない。 シュツルムファウストもチェーンマインも弱いのに1発しか撃てないこけおどしな武器。 あれ?本来シュツルムファウストは2つ装備しているはずだが?・・・1発分どこにいったんでしょうか。 F(前編)の後半にちょろちょろ登場するが、パイロットは全て一般兵で印象に残る出番も無い。 本当に何から何まで普通の量産機扱い。第4次のほうがまだマシな扱いだったよなぁ。 この性能なら自軍にくれよ。ザク改よりはマシだから。 |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
60mmバルカン砲 | 800-1450 | 1/+25 | 20 | 0 | 0 | ±0 |
必要技能:なし | 属性:P | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:B | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
シュツルムファウスト | 1100-1750 | 2〜4/−10 | 1 | 0 | 0 | −10 |
必要技能:なし | 属性:なし | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:A | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
ショットガン | 1200-1850 | 1〜5/+20 | 10 | 0 | 0 | +10 |
必要技能:なし | 属性:なし | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:B | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
ビームサーベル | 1200-1850 | 1/+25 | −− | 0 | 0 | ±0 |
必要技能:なし | 属性:P | タイプ:格闘 | 空:D | 陸:A | 海:A | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
ジャイアントバズ | 1300-1950 | 3〜6/−10 | 4 | 0 | 0 | −10 |
必要技能:なし | 属性:なし | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:A | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
チェーンマイン | 1300-1950 | 1/±0 | 1 | 0 | 0 | −10 |
必要技能:なし | 属性:P | タイプ:格闘 | 空:D | 陸:A | 海:A | 宇:A |
![]() | バーナード・ワイズマン / バーニィ | |||
格闘:137-176 | 回避:137-215 | 反応:158-193 | EXP:200 | |
射撃:122-161 | 命中:138-216 | 技量:164-203 | SP:55-125 | |
空:A | 陸:A | 海:B | 宇:A | |
性格:弱気 | CV:辻谷 耕史 | |||
乗り換えユニット:宇宙世紀ガンダム系 | 2回行動:53 | |||
本来の主人公であるアルが特殊なポジションなので、ゲームなどの2次創作作品での主人公扱いとなるが、スパロボでの扱いはすこぶる悪く、原作再現皆無でキャラ改変などといった被害をよくこうむる。有名なのはザクへの異常な愛情。 第3次、EXの流れで最初から味方。格闘以外どの能力も低く、精神コマンドも命中率をフォローするものを覚えず、非常に使いにくい。一応、ガンダム系で唯一自爆の精神コマンドが使えるのが特徴。 努力や熱血は腐り気味。精神コマンドの取得の早さや格闘はまあまあではあるが・・・。シールド防御が8まで上がる。 能力の低さは学徒動員兵であるためだろうが、成長率が高いなどのフォローもされないのはどうかと。 |
特殊技能 | 取得Lv | 効果 | |
シールド防御Lv1 | 10 | 1/16の確率で、ユニットの盾で防御して受けるダメージを半分にする。 | |
シールド防御Lv2 | 25 | 2/16の確率で、ユニットの盾で防御して受けるダメージを半分にする。 | |
シールド防御Lv3 | 27 | 3/16の確率で、ユニットの盾で防御して受けるダメージを半分にする。 | |
シールド防御Lv4 | 29 | 4/16の確率で、ユニットの盾で防御して受けるダメージを半分にする。 | |
シールド防御Lv5 | 34 | 5/16の確率で、ユニットの盾で防御して受けるダメージを半分にする。 | |
シールド防御Lv6 | 37 | 6/16の確率で、ユニットの盾で防御して受けるダメージを半分にする。 | |
シールド防御Lv7 | 42 | 7/16の確率で、ユニットの盾で防御して受けるダメージを半分にする。 | |
シールド防御Lv8 | 44 | 8/16の確率で、ユニットの盾で防御して受けるダメージを半分にする。 | |
切り払いLv1 | 18 | 1/16の確率で、ユニットの剣で実弾属性と剣属性の武器の攻撃を無効化する。 | |
切り払いLv2 | 21 | 2/16の確率で、ユニットの剣で実弾属性と剣属性の武器の攻撃を無効化する。 | |
切り払いLv3 | 3/16の確率で、ユニットの剣で実弾属性と剣属性の武器の攻撃を無効化する。 | ||
精神コマンド | 取得Lv | 消費SP | 効果 |
自爆 | 1 | 1 | 隣接する全てのユニットに現在のHPと同じダメージを与え、自分のHPが0になる |
ド根性 | 5 | 40 | 自分のユニットのHPを完全に回復する |
努力 | 6 | 20 | 次の戦闘で得られる経験値が2倍になる |
加速 | 7 | 10 | 一度だけ、自分の移動力が+3される |
熱血 | 11 | 40 | 一度だけ、与えるダメージが2倍になる。この効果は重複しない |
ひらめき | 13 | 15 | 一度だけ、敵の攻撃を回避する |
![]() | MS−06 ザク改 | |||
HP:2600-3600 | EN:50-100 | 機能:剣・盾 | サイズ:M | |
移動力:陸4 | 運動性:45-70 | 装甲:700-1200 | 限界:210-260 | |
強化:4 | EX:30 | G:500 | 修理:1000 | |
空:D | 陸:A | 海:C | 宇:A | |
特殊能力: 剣装備(切り払い可能) 盾装備(シールド防御可能) |
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登場ステージ: R1「立ち込める暗雲」でバーニィ機が加入 R3「シャングリラ・チルドレン」でビーチャ機が加入 S5「謎の刺客!敵はガンダム!?」で加入 R1「立ち込める暗雲」 S2「空からの衝撃」 S3「特訓!大雪山おろし」 R4「非情のテロリスト」 S8「熱血!!獣戦機隊合流」 R14A「デビルガンダム出現」 S14「グラン・ガラン救出」 R16B「驚異のデビルガンダム」 S16「デビルガンダム再び」 |
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本来はザクU改のつもりだったと思われるが、外見も武器も名前も残念ながら一致しない。 当時でも資料不足ということはありえない(ガンプラもあるし武器の形状も全て違っているのは手抜きか意図的)ので、スパロボオリジナルと判断する。またグラフィックが第4次の引き伸ばしみたいで出来が悪い。 性能の低さも併せて、実際にはザクUに限りなく近い(武器の形状もラインナップもザクUそのもの)。 ユニット性能は極めて低いが、ドムUよりは弾数が多いのでマシか。総弾数14発はドムUより10発も多い。すごいぞ! 敵としてはF(前編)の序盤から中盤にかけて登場する。こんなスペックに苦戦することはないので、にぎやかし。 味方としてはバーニィ機とビーチャ機の2体が手に入るが、パイロットとの相性は最悪(ユニット&パイロットどちらも能力が低い上に精神コマンドもダメ)。どちらにせよ乗換えしなければユニットもパイロットもまるで役に立たない。 |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
ヒートホーク | 800-1450 | 1/+15 | −− | 0 | 0 | ±0 |
必要技能:なし | 属性:P | タイプ:格闘 | 空:D | 陸:A | 海:A | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
ザクマシンガン | 900-1550 | 1〜4/±0 | 8 | 0 | 0 | ±0 |
必要技能:なし | 属性:なし | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:B | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
ハンドグレネイド | 1050-1700 | 1〜3/−10 | 2 | 0 | 0 | −10 |
必要技能:なし | 属性:P | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:A | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
ザクバズーカ | 1100-1750 | 3〜5/−10 | 3 | 0 | 0 | −10 |
必要技能:なし | 属性:なし | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:A | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
シュツルムファウスト | 1100-1750 | 2〜4/−5 | 1 | 0 | 0 | −10 |
必要技能:なし | 属性:なし | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:A | 宇:A |
![]() | MS−09 ドムU | |||
HP:2800-3800 | EN:60-110 | 機能:剣 | サイズ:M | |
移動力:陸5 | 運動性:55-80 | 装甲:750-1250 | 限界:220-270 | |
強化:3 | EX:40 | G:600 | 修理:1200 | |
空:D | 陸:A | 海:C | 宇:A | |
特殊能力: 剣装備(切り払い可能) |
||||
登場ステージ: R1「立ち込める暗雲」 S2「空からの衝撃」 S3「特訓!大雪山おろし」 R4「非情のテロリスト」 S8「熱血!!獣戦機隊合流」 R14A「デビルガンダム出現」 S14「グラン・ガラン救出」 R16B「驚異のデビルガンダム」 S16「デビルガンダム再び」 |
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本当はリックドムUなのだが・・・グラフィックも似てないし、性能的にも不自然なのでウィンキーオリジナルと判断。 Fのユニットの一部にあるのだが、グラフィックが第4次の引き伸ばしみたいで出来が悪い。 性能は貧弱でザクと同程度。つまり非常に弱い。武器の弾数が異様に少なくすぐに撃ち尽くしてしまい、もっと弱くなる。 ・・・うち尽くす前に撃墜されるが。これならただのドムでよかったんじゃ?ザク改とどっちが弱いのかわからない。 バズーカを含め総弾数4発は乗せられるパイロットに同情せざるを得ない。 4回攻撃すると射程1にしか攻撃できなくなるとは、あまりにも・・・。 ザク改と同じように前半ににぎやかしとしてよく登場する。ザク改と違い、序盤の黒い三連星が乗る機体はちょっと強いが、元が弱過ぎるので苦戦するほど強くはない。こちらのユニットが極端に弱い場合くらいか。 |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
拡散ビーム砲 | 700-1350 | 1/+30 | −− | 10 | 0 | −20 |
必要技能:なし | 属性:Pビーム | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:D | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
ヒートサーベル | 850-1500 | 1/+15 | −− | 0 | 0 | ±0 |
必要技能:なし | 属性:P | タイプ:格闘 | 空:D | 陸:A | 海:A | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
シュツルムファウスト | 1100-1750 | 2〜4/−5 | 1 | 0 | 0 | −10 |
必要技能:なし | 属性:なし | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:A | 宇:A |
威力 | 射程/命中 | 弾数 | 消費EN | 気力 | クリ | |
ジャイアントバズ | 1150-1800 | 3〜5/−10 | 3 | 0 | 0 | −10 |
必要技能:なし | 属性:なし | タイプ:射撃 | 空:A | 陸:A | 海:A | 宇:A |