SDガンダム Gセンチュリー
ユニットデータ

各軍データ
ジオン公国軍デラーズフリートアクシズネオジオン軍
ティターンズクロスボーン
バンガード
ザンスカール
帝国
デビルガンダム軍団OZ
エゥーゴ諸悪の根源リガ・ミリティアシャッフル同盟コロニー連合

その他色々
汎用ユニット経験値システム雑多データ集セリフ集

ユニットステータスの詳細
No.ナンバーパラメータエディットモードでのユニットナンバー。この番号順で並んでいる。
Tec製造技術力そのユニットを生産・乗換えするために必要な技術レベル。最大5。(編集可能
Cost生産コストそのユニットを生産するために消費する資金。最大99000。(編集可能
Pro.Turn生産ターン ゲーム中での表記は製造ターン。最大6。
生産開始から完成までかかるターン数。交換もこのターン数が必要。(編集可能
Sup.Turn補給ターン拠点ドック・戦艦に収容した場合、再出撃までにかかるターン数。最大6。
消耗していなくてもこのターン数はかかる。(編集可能
Energyエネルギーユニットの耐久力。0になると破壊される。
一部の攻撃技や特殊攻撃で消費する場合がある。
Propellant推進剤ゲーム中での表記は推進力だが、意味がわかりにくいため推進剤表記に。
移動に必要な推進剤、つまり燃料のことである。
移動するたびに移動したマスの数消費する。0になると移動力が1になる。
Move移動力ユニットが一度に移動できる最大の距離。
1マスの移動で推進剤を1消費する。(編集可能
Speed素早さアクションバトルでの移動スピード。最大3。(編集可能
Defense防御力アクションバトル&砲撃で受けるダメージを軽減する能力。(編集可能
Dodge回避力砲撃を仕掛けられた場合、砲撃に対する回避能力。(編集可能
Sup.Cost補給コストそのユニットの補給に必要なコスト。(編集可能
戦艦ユニット固有ステータスの詳細
Ms.SupMS補給力戦艦ユニットのみのパラメータ。その戦艦ユニットが、MSを補給可能な物資。
0になると補給コマンドは使用できず、搭載しても補給は行われない。
Ws.Sup艦船補給力戦艦ユニットのみのパラメータ。その戦艦ユニットが、戦艦を補給可能な物資。
0になると補給コマンドは使用できない。
搭載数最大搭載数戦艦ユニットのみのパラメータ。その戦艦ユニットが搭載できる最大ユニット数。

通常武器データ
Atc威力その武器の攻撃力。(編集可能
Fire攻撃数本ページ独自データ。1度の攻撃で行う攻撃回数。
(例A:1×3=1回の攻撃で3発同時に発射。)
(例B:3=1回の攻撃で3発連続で発射。)
弾数総弾数弾数制限のある武器の最大弾数。1度の攻撃で2発以上発射しても、消費は1回分。
補給するか基地ドックや戦艦に収納するまで回復しないので、なかなか不便。
消費EN消費エネルギーエネルギーを消費する武器の1回における消費量。1度の攻撃で2発以上発射しても、消費は1回分。
ただし消費EN1の場合、何故かENを消費しない。恐らく不具合。
種別本ページ独自データ。アクションバトルにおける大まかな武器のタイプ。
基本的に武器の挙動で分けている。細かい違いのことではない。
射角本ページ独自データ。十字キーで射角の変更が可能かどうか。
可能は射角の変更が可能。固定は不可能。
このゲームでは射角の変更ができると射角が安定せず敵に当てにくいため、固定のほうが良い。
Bombardment(砲撃武器)
Atc威力その武器の攻撃力。(砲撃可能ユニットのみ編集可能
Fire発射数本ページ独自データ。砲撃を仕掛けた場合の攻撃回数。(砲撃可能ユニットのみ編集可能
Hit命中砲撃の命中率。(砲撃可能ユニットのみ編集可能
Range射程砲撃を仕掛けれる最大射程。NT攻撃はNTレベルで変動(最大7)。(砲撃可能ユニットのみ編集可能

武器の種別について
格闘武器種類によって射角変更できるか決まっている。Iフィールドの影響は受けない。
サーベル格闘武器。ビームサーベルや引っかくモーションのクローなどがこれ。
正面に振り下ろす。一定範囲があるので最もオーソドックスな武器。
ヒートホーク、ハイパービームサーベルなど武器によって範囲に差がある。また斧系武器は若干タイムラグがある。
基本的にこれがあるユニットはアクションバトルができると思っていい。
2連サーベル格闘武器。サーベルの上位版。基本的な性質はサーベルと同じだが、通常の振り下ろし後、振り上げをする。
2回ヒットすればダメージは倍と、威力が大きく異なるのが特徴。非常に攻撃力が高い。
また2回目の斬り上げは機体の下側からなので、通常のサーベルより範囲も広い。
イフリートのみ該当。ボールも似た挙動だが振り下ろす2回となっている。
ナギナタ格闘武器。両端にビームの刃がある武器などを回転させて振り回す。
格闘武器で最も範囲が広く当てやすく、2〜3回ヒットする。密着している相手にも十分当たる。
ただしこの武器を持つユニットは全て中堅以下。エディットで強くするとさらに活躍する。
キック格闘武器。振り上げる武器。機体の下側から蹴り上げる。サーベルの亜種で、範囲が若干違うほかはほぼ同じ性質。
あくまで挙動による分類なので、実際にキックをしているかは別。
パンチ格闘武器。基本的には射角変更可能なのでハズレ武器。
パンチ、つまり突き攻撃がこれにあたる。武器によってリーチがかなり違うが、基本的に当てにくい。
攻撃範囲が機体から飛び出るため、密着している相手には絶対当たらない。モーションも遅いものが多い。
射撃武器基本的にユニットの武器ごとに射角変更できるか決まっている。射角変更できる武器は当たらない。
バルカン実弾射撃武器。小さめの実弾を連射する。射程は長くないので、ある程度離れると弾が消滅する。
移動しながら発射すると小さい弾幕を張れる。射角が固定なら悪くない。
バルカンの他マシンガンやマシンキャノンなど。
ロケット実弾射撃武器。大きめの実弾を1発発射する。速度が遅く射程も長くないので当てるのにコツがいる。
主にバズーカやショットランサー。
グレネード実弾射撃武器。射角固定
手投げ爆弾を1発投げる。挙動はほぼロケットと同じで、ロケットよりも射程が短いが、射角固定なので使えなくは無い。
クラッカー実弾射撃武器。射角固定
一定距離で炸裂する手投げ爆弾を1発投げる。上記のグレネードの強化版で、グレネードが消滅する射程か敵に当たると4方向に小さな弾を飛ばす。グレネードよりあたりやすい。
拡散ショット実弾射撃武器。極端に射程が短くて使いづらい。
やはり接近武器と見たほうがいいが、それなら当てにくいので役立たずといえる。ショットガン。
ランチャー実弾射撃武器。小さい弾丸を単発発射する。極端に射程が短く弾が小さいので使いにくい。
射角変更できてもできなくても、まず役に立たない。
グレネードランチャーや一部ミサイル。
フラッシュほぼ密着しないと当たらないほど、攻撃判定が狭い。威力も低いし弾数も少ない。
誘導ミサイル実弾射撃武器。ある程度相手を自動追尾するミサイル。大きさが2種類あるが特に性能差は見られない。
射程は長くないし、追尾性も並なのでつかえる!というほどではないが、射撃武器としてはある程度の距離から撃つ分には使える部類。攻撃でつぶされることもあるが。
対空砲実弾射撃武器。戦艦系ユニットが多く持つ武器。射角固定
2方向以上に小さな実弾を数発程度撃つ。当てにくいが、射角変更できる武器よりマシだろう。問題は威力の低さ。
爆弾実弾射撃武器。一部の地上用戦艦系ユニットが持つ武器。射角固定
艦体下部から爆弾を投下するそのままの武器。このゲームのアクションバトルの上下範囲は狭いのであまり使えないが、CPUが自分の下のほうで団子状態になっていると当てまくり。
設置実弾射撃武器。射角固定
使用した場所に攻撃判定のある武器を設置する。設置した後ゆっくり移動する。
宇宙機雷やネット系の武器で、狙って当てることはできないが、割と使える。
ビームSビーム系射撃武器。細長いビームを1発発射する。射程が長い。
射角が固定ならまあまあ。射角変更できる場合はまるで使えない。
Iフィールドにかき消される。
ビームLビーム系射撃武器。若干の溜めの後、ビームの塊を1発発射する。射程が長い。
ほとんどの武器が射角固定なので結構使える。
連続ビームSビーム系射撃武器。細長いビームを2発以上発射する。射程が長い。
射角が固定ならまあまあ。射角変更できる場合はまるで使えない。
Iフィールドにかき消される。
連続ビームLビーム系射撃武器。若干の溜めの後、ビームの塊を2発以上発射する。射程が長い。射角固定
上下に動きながら撃つと結構当てやすく使える。威力も高い。
拡散ビームSビーム系射撃武器。細長いビームを1発で3方向以上に発射。
拡散とはいえ単発のビームSと使い勝手はあまり変わらない。偶然ヒットの可能性が少しあるだけ。
Iフィールドにかき消される。
拡散ビームLビーム系射撃武器。若干の溜めの後、ビームの塊を1発で3方向以上に発射。射角固定
3発全てを当てればかなりの威力になるが、そうでなくてもある程度の距離なら結構当てやすく、使いやすい部類。
サイコミュビーム系射撃武器。ファンネルやビットのほか、オールレンジ武器は全てこれ。射角固定
NTレベル30以上で使用可能。自動的に攻撃目標を選んで的確に追尾しながら、ビームSを発射して攻撃する。
使用条件があるだけに、適当に使ってもそこそこあたるので使える。
2回以上使うと、集中砲火が可能だが弾数がネック。




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